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7年了,等了7年你就给我看这?看到什么?黄图!
别乱想哦,我说的是这张图。
最近因为游戏《赛博朋克》跳票,激动的粉丝纷纷在微博抵制开发公司CDProject(下文缩写为CDPR),又因为CDPR发布的跳票通知刚好是一张黄颜色的图片,随着玩家的调侃,很快就成为了一个梗「赛博朋克跳票那天,我看了一天黄图」。
其实如果是 次跳票,玩家们也不至于如此愤怒,但这已经是第三次了,部分原来表示「只要游戏质量过关就可以接受」的玩家,也开始倒戈相向了。纵观游戏圈,游戏发售跳票事件并不少见,CDPR此前的作品《巫师3:狂猎》也曾跳票过,暴雪开发的《魔兽世界》9.0版本也跳票了。
为什么,游戏作品这么容易跳票呢?
天灾人祸,做个好游戏不容易
游戏发售日期,就像是有倒计时的进度条,但正和大多数进度条一样,它可能是「假的」,连电脑也不知道进度条什么时候会到达终点。一款大型3A游戏的开发是一个大型团队共同努力的结果,即便是CDPR这样的知名大厂也不例外。
▲大部分进度条都会卡到99%,这是因为它们根本没用
途中发生的任何意外都会影响游戏开发进度,今年几乎所有行业都遇上了天灾,也就是疫情,《赛博朋克》跳票也有疫情的原因,毕竟开发者都在家上班,对开发效率有一定影响,暴雪在《魔兽世界》9.0版本的延期通知中同样也提到了在家办公这一原因。
天灾之外,大多数游戏开发商延期的原因,都是因为进度赶不上游戏发售日,毕竟3A游戏大多都是开放世界游戏,整个游戏地图无比庞大,涉及的细节也就越来越多,这也就造成游戏bug可能越来越多。
处理bug还是相对简单,花时间定位bug,修理即可。但有的时候是bug没有被发现,《战神4》发售后就被发现有刀斧并用的bug,后续也发布了新版本解决bug。
▲《战神4》
要知道3A游戏和影视行业一样,是一个开发周期长、回报周期较短的高风险行业,一旦游戏开售后被玩家发现影响较大的bug,如卡墙、任务流程卡主等会对游戏口碑产生较大影响,销量下跌是一定的了,也因此不少开发商宁愿跳票。
游戏都是人做出来的,就不可避免会受人的影响,因为「人祸」导致游戏延期的事件并不少见,当然这里「人祸」并非是一个贬义词,出于对游戏质量的高追求、或是玩家的反馈,游戏推到重做的案例也不少。
暴雪开发的经典游戏《星际争霸》在电子娱乐大展上展示时,评价并不高,甚至有人讥讽它是「太空中的魔兽争霸」。痛定思痛之后,暴雪决定重做游戏,并于年正式发售。
▲暴雪已经推出了《星际争霸重制版》
重做后的《星际争霸》获得了广泛的认可,销量突破了万份,还曾打破吉尼斯纪录中的销量 的PC即时战略游戏项目,并且是史上 的联机对战游戏之一。
游戏跳票的原因,大多都是天灾人祸或者项目进度达不到预期,一款游戏从概念设计到实际落地,不仅仅是制作人们的努力,也要看技术发展的程度,更要看修复bug的数量,毕竟大部分游戏制作人们所期望的都是发售高质量游戏,这样才有玩家买账。
至于公布发售时间却不能按时发售,是不是故意饥饿营销的可能,这倒是一个见仁见智的问题,或许大部分开发商都没有这个打算,但从结果上看确实是饥饿营销。
一款游戏制作周期太长,除了宣传片外,跳票确实能引起玩家的注意。
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▲CDPR创始人MarcinIwiński
但也有不想错过大周期的原因,CDPR的联合创始人MarcinIwiński在接受外媒Kotaku的采访时就提到,不能错过E3展会,这可是游戏厂商向外界展示游戏的 时间节点之一。
对于开发商来说,能按时发售也是好事,这意味着能提前收回成本,而玩家面对几乎普遍的跳票事件,也越来越习以为常,只要最终游戏质量好,跳票次数不太多即可。
都是跳票,待遇却不同
《赛博朋克》连续跳票3次后,玩家的态度走向了两极化,一方如上文所述对于跳票极度愤怒,看CDPR微博评论区的各种diss评论就知道了,而另一方则相对温和一些,表示12月能正常发售、游戏质量足够好即可。
同样是跳票,手游领域的DNF就没这么好过了,除了玩家的愤怒之外,还得接受各种差评,TapTap社区DNF的评分在开启预约后就下降了不少,而后跳票后TapTap评分更是掉到了1.5分。
都是跳票,双方差距为何这么大,我和身边几位DNF端游玩家、DNF手游预约玩家聊了聊,他们给到的答案大多类似:
DNF端游太需要钱或者时间了,装备、装扮都需要,同时还要花不少时间肝材料,难免会让玩家不爽。另一方面,DNF各种预约活动拉人头,邀请朋友预约送礼物这种玩法太多了,找了朋友但最终却玩不到,就像是被耍了2次。
这背后是商业模式的差别,DNF端游是免费游戏,手游也是,原本它的商业模式就是以氪金为主,为了吸引玩家,游戏方往往会举办各种运营活动,促进玩家活跃。
玩家在官方的各种活动引导下扩散消息,甚至每日完成任务,而游戏一旦跳票,不仅仅玩家玩不到游戏了,游戏奖励也就无从谈起了,损失更多,再加上DNF手游一直在公测,玩家愈发觉得是被耍了。
游戏开发方在玩家心中的形象并不是特别好,再加上这种裂变式的营销方式,更加重了玩家的愤怒。
而像《赛博朋克》这种,基本上还是保持了主机游戏常见的模式,以宣传片和媒体采访、联名产品等形式进行营销推广,玩家在这个过程中往往是受游戏质量吸引,作为自来水为游戏宣传。
除了商业模式,作为游戏开发方的CDPR确实刷足了玩家们的好感。在业界主流都在用DLC游戏内容拉升游戏售价时,CDPR却选择连续推出了多个免费的《巫师3:狂猎》DLC游戏内容,同样是60美元左右的售价,《巫师3:狂猎》对比其他游戏都更值了,更别说它几乎一面倒的好评口碑了。
CDPR创办的游戏平台GOG,提供的服务也让玩家颇为信服,在今年2月甚至还公布了在GOG上购买游戏后30天可以无条件退款,要知道30天几乎可以体验完一款主机游戏的大部分游戏内容,这无疑是将游戏白送。
而且CDPR在GOG上也几乎没有做复杂的防盗版措施,CDRP也因此被玩家亲切地称为「波兰蠢驴」。
以上种种,除了提升玩家的体验,更是CDPR理念的体现:玩家会为高质量、高价值的游戏买单。事实正如CDPR所设想的一样,《巫师3:狂猎》截止年12月,销量已经突破了万套。
玩家对于游戏跳票的态度,不仅仅和最终游戏质量有关,也和游戏开发商在玩家心中的好感度有关,这也是为什么《巫师3:狂猎》跳票两次仍然有如此多玩家支持的原因。
只是次数太多,恐怕心态再好的玩家也会失望,毕竟人生能有几个7年呢。
「跳票」已经形成了一种梗文化
文化产品愈来愈发达的今天,跳票当然也不仅限于游戏。电影、小说、漫画、动漫,真可谓是说跳就跳,留下粉丝、读者苦等。
《三体》电影可以说是近年来因「跳票」而影响广泛的电影作品了,作为几乎是国内最出名的科幻电影IP,《三体》已经深受小说粉丝的